Análisis de Forspoken – Un viaje al pasado

Análisis de Forspoken - Un viaje al pasado

Analizamos Forspoken en su versión de PS5, una de las grandes promesas de la nueva generación que avanza a ritmo de parkour.

Análisis de Forspoken - Un viaje al pasado

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Square Enix está siendo una de las grandes impulsoras de la nueva generación en PS5 y 2023 apunta a ser un año muy importante para ambas compañías japonesa y su hermandada, cada vez más férrea. El mes de junio aparece marcado en rojo en muchos calendarios, ya que será el momento de recibir Final Fantasy XVI, una de las grandes esperanzas del presente curso en los videojuegos y en el entorno de PlayStation. Sin embargo, para iniciar el año bajo el sello de esta alianza, en tan solo unas horas se estrena Forspoken, una nueva IP nacida de la unión de ambas compañías y que pretende impresionar para sacar el máximo partido a la consola y demostrar el poderío de la compañía.

Durante los últimos días hemos tenido la fortuna de jugar a fondo Forspoken para introducirnos en el universo de Athia y saber qué tal le ha ido a esta nueva propuesta. No cabe duda de que, al tratarse de un título Triple A de la mano de Square Enix, había grandes esperanzas puestas en lo que pudiera ser, pero tras varios retrasos y una demo que dejaba bastantes dudas, los ánimos comenzaron a desinflarse. Tras decenas de horas inmerso en su mundo, las sensaciones que me deja siguen sin ser del todo positivas, aunque estamos ante un título divertido en su gameplay.

+ Pros

El combate es divertido y muy ágil.El desplazamiento por el mundo con el parkour funciona muy bien.Frey encaja realmente bien como protagonista.La gran variedad de hechizos disponibles.Algunos escenarios en modo fidelidad y raytracing lucen de escándalo, aunque…

– Contras

…el modo rendimiento acusa ciertos problemas técnicos.Falta trabajo en la construcción del mundo abierto.El diseño de niveles peca de repetitivo.Ciertas mecánicas jugables no funcionan y están anticuadas.La historia tarda en impactar, muy plana hasta los últimos compases.

Forspoken: precio, fecha de lanzamiento, plataformas y dónde comprar

ForspokenPlataformaPS5 y PCFecha de lanzamiento24 de enero de 2023DesarrolladorLuminous Productions, Square EnixGéneroAction RPGIdiomaVoces en inglés y textos en español

Forspoken es un Action RPG nacido de la alianza de Square Enix y PlayStation, dedicado a la nueva generación de consolas, por lo que llega a PS5 y también a PC el 24 de enero de 2023. La aventura desarrollada por Luminous Productions nos lleva a controlar a Frey, una joven neoyorquina que se ve envuelta en un mundo mágico que desconoce tras encontrar un misterioso brazalete parlante que le otorga poderes mágicos. El título cuenta con voces en inglés y textos totalmente traducidos al español.

Forspoken PS5

La historia de Alicia en el País de las Maravillas, pero con más palabrotas

Una joven se adentra en un mundo mágico que desconoce a través de una grieta, ¿te suena de algo? Pues sí, Forspoken bebe mucho de Alicia en el País de las Maravillas y el juego no se esconde, ya que deja claro en muchos momentos su más que clara inspiración en la obra de Lewis Carroll. Sin embargo, en el argumento ya comienzan a verse las costuras de un título que no impacta y se queda en un intento de construir algo que se queda a medio hacer. Tan solo Frey, con su lenguaje viperino y con ciertos debates morales, consigue destacar por encima de un guion plano y que no arranca hasta más de una docena de horas de juego.

De hecho, es de agradecer que Square Enix haya apostado por una protagonista como Frey, ya que demuestra el estupor que nos supondría a cualquiera de nosotros adentrarnos en un mundo mágico del que conocemos toda su estructura. Además, es una persona totalmente canónica con los tiempos que correr y, más allá de su lenguaje, muestra actitudes de lo más humanas y un cariño especial por los gatos que permite sentirse identificados con ella desde el primer momento.

Las posibilidades en Athia apuntaban maneras, pero el ritmo de la aventura impide que podamos ver el auténtico potencial de la historia. Tenemos una trama que a los usuarios más exigentes resultará predecible, con unos hechos que nos suscitan apenas un interés superficial. Muchas veces nos sorprenderemos evitando la ruta principal, la cual peca de anodina, sobre todo en las primeras horas de juego.

Cuando la fórmula de mundo abierto no termina de encajar

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El mundo abierto de Forspoken cuenta con entorno muy repetitivos y vacíos.

Comencemos por una de las cosas que no termina de funcionar bien en Forspoken y, además, es su base. Porque la construcción del mundo abierto de la propuesta de Square Enix resulta mejorable y me hace preguntarme si no hubiera podido funcionar mejor como un juego más encorsetado, en el que no se otorgara tanta libertad y permitiera brillar a lo que verdaderamente importa de su apuesta: el combate. Porque más allá de que estamos ante un mundo que no destaca por sus escenarios, resulta vacío y sin alma en la mayor parte de su entorno. La peor noticia en este sentido es que no estamos hablando de un mapa pequeño, con lo que las carencias se hacen incluso mayores con el paso de las horas.

Puede que el hecho de que el mundo de Forspoken esté prácticamente vacío tenga sentido a nivel argumental, algo en lo que no entraré en detalles para evitar spoilers, pero eso no justifica que puedas recorrer grandes porciones de terreno con Frey sin encontrar apenas nada que hacer. Y ya no me refiero únicamente a enemigos que se te crucen en el camino para aportarte combates vibrantes o recompensas que merezca la pena obtener, que los hay, sino que las actividades, aunque numerosas, dejan que desear. Es fácil darse cuenta de que estás haciendo todo el tiempo lo mismo en un mundo que podría aportar mucho más y cuya estampa pareces haber vislumbrado minutos atrás, en un punto diferente del mapa.

En definitiva, navegar en el mundo abierto de Forspoken es, en muchos momentos, aburrido. Abrir el mapa y comprobar lo que se puede hacer alrededor del terreno es desalentador, ya que en ciertos casos las actividades están mal distribuidas y es fácil encontrarse con una mazmorra más, un monumento que ya visitaste unos metros atrás o una fortaleza que atacar. Además, las recompensas suelen ser escasas y no suponen un cambio significativo en el juego, ya que Frey tan solo puede equiparse la capa, un collar y diferentes diseños de uñas que afectan a las magias, con lo que las posibilidades se reducen bastante en este aspecto. El propio juego no invita a ser explorado y eso es un error de base en su planteamiento.

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Las mazmorras son idénticas entre sí, tanto en su parte exterior como en el interior.

Por otro lado, hay diferentes mecánicas y usos que demuestran que ciertos equipos de Square Enix aún no han conseguido adaptarse a los tiempos que corren y a cómo evolucionan los juegos de mundo abierto. Y no parece un problema endémico del sector japonés, ya que el año pasado se recibieron grandes juegos de este corte, incluso por compañías pertenecientes a Square Enix. Rescatar las atalayas o amontonar materiales en el mapa para un sistema de crafteo simplón, son algunas de las pegas adicionales que hay que sumarle a este mundo abierto.

No obstante, si hay algo que sí hace bien Forspoken en este aspecto es su sistema de movilidad, con una mecánica de parkour realmente satisfactoria. Moverse por su mundo es una gozada y, a medida que Frey va adquiriendo nuevas habilidades, resulta incluso mejor. Se podría resumir como que recorrer Athia es maravilloso, por mucho que no haya gran cosa que hacer salvo correr por sus parajes, escalar sus rocas y deslizarse por sus lagos, entre otras muchas cosas. Esa agilidad es lo que permite que no se necesiten vehículos ni monturas para recorrer grandes distancias y, además, tiene una clara influencia en lo realmente salvable del juego: su sistema de combate.

La magia del combate está en la diversidad

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La magia es el elemento central del combate de Forspoken.

La magia es el elemento fundamental en la jugabilidad de Forspoken y, por supuesto, en su sistema de combate. Frey puede ejecutar multitud de hechizos, hasta cuatro vertientes de los mismos que, a su vez, cuentan con diferentes ramificaciones, con lo que las opciones son inmensas en este sentido. Probablemente, incluso resultan abrumadoras y excesivas para lo que ofrece el juego en este tipo de encuentros, ya que los enemigos en el mapa son escasos y en las mazmorras y misiones principales no hay tanta acción que requiera de un compendio de hechizos tan elaborado.

Sin embargo, se agradece sobremanera y en esta ocasión, el equipo de desarrollo sí que ha sabido explotarlo como debía. Y es que, aunque los enemigos no son especialmente numerosos, sí que son variados, con lo que hay diferentes clases que son resistentes o débiles a los hechizos de Frey, lo que provoca que se cambie constantemente la estrategia de combate y se exploren todas las opciones que permiten estas variantes de magia. Además, el cambio entre las mismas es muy ágil y rápido, así como el acceso a la ruleta de hechizos, con lo que el combate es realmente vibrante y satisfactorio, alcanzado su cénit en grandes momentos como las batallas contra algunos jefes finales o minijefes que se pueden encontrar en determinadas zonas.

La fluidez en este sentido es la constante del sistema de batalla de Forspoken, ya que se pueden ejecutar ataques devastadores, de apoyo, de defensa o incluso de invocación con una gran agilidad, siempre y cuando se cumplan el cooldown de cada uno de ellos. De hecho, este cooldown es lo que da sentido a una ruleta tan amplia de magias, impidiendo que el jugador se centre únicamente en un par que le resulten útiles y le invita a probar diferentes opciones si se encuentra en un apuro. Todo lo que le falta al juego en la construcción del mundo abierto, lo tiene en la del combate.

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Frey dispone de una gran variedad de hechizos para hacer frente a los diferentes enemigos.

Y, como comentaba anteriormente, también hay que destacar el uso del parkour en batalla, ya que resulta una parte fundamental y, tal vez, la que menos me encaja en su fórmula. Y es que ofrece una de cal y otra de arena: utilizar el parkour en una batalla permite realizar ataques rápidos totalmente diferentes a los que se ejecutan de manera habitual y, además, también permite contraatacar después de una esquiva exitosa. Y este es precisamente el punto que no me termina de encajar, ya que el parkour es el elemento de esquive, con lo que el simple hecho de mantener pulsado el botón dedicado a él hace que, en muchas ocasiones, se eviten los ataques de los rivales con excesiva facilidad. Esto, por supuesto, provoca que el juego sea más fácil y le resta desafío, a lo que hay que sumarle una defensa extra para Frey de la mano del brazalete mágico, Cepo, como a ella le gusta llamarlo.

Con ello, nos encontramos con un sistema de combate divertido, variado y rico en opciones, pero que facilita en exceso la tarea y con el que apenas se puede sacar partido, ya que se juega poco con la inclusión de diferentes tipos de enemigos en una misma batalla, lo que supone una gran oportunidad perdida para haber explorado más la gran virtud con la que cuenta Forspoken.

Un sistema de progresión demasiado profundo para sus opciones de combate

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El mapa de hechizos de cada elemento es especialmente amplio en opciones.

Y es que resulta especialmente llamativo que se hayan dedicado tantos esfuerzos en ofrecen variantes de combate, si no se le consigue sacar todo el partido que se intuye en un juego dedicado a la acción con elementos RPG. Aquí me detengo de nuevo en la idea de que Forspoken tal vez debería haberse dedicado a un mundo más pequeño, con cierta libertad, pero anteponiendo límites que permitieran situar más enemigos en pantalla y expandir todas esas opciones en un campo de batalla donde apenas hubiera momento para respirar, que es para lo que parece construido este sistema.

Porque encontrarse en el camino con un grupo de 8-10 enemigos no consigue producir ese efecto de ir variando constantemente de hechizos, moverse para aprovechar el terreno y buscarle las cosquillas a los diferentes monstruos que se interponen en la aventura de Frey. Por ello, resulta incomprensible que haya tantas ramificaciones de hechizos, que se puedan subir de nivel y que a medida que avanzas incluso se desbloqueen más de ellos. Y es que Forspoken entiende que necesitas tu tiempo para adaptarte a cada conjunto mágico, por lo que la progresión está construida de manera que sea un proceso pausado, que te permita explorar todas sus opciones y acostumbrarte a las nuevas armas que te ha aportado.

Nada de esto termina siendo una realidad, porque con el paso de las horas ya conoces a los enemigos que te encuentras y, a pesar de que el juego intenta por todos los medios que no lo hagas, acabas utilizando dos o tres hechizos predeterminados para superar el trámite y poder obtener la experiencia necesaria para que Frey suba de nivel y obtener puntos mágicos que desbloqueen nuevos hechizos que, probablemente, quedarán en el olvido tras experimentarlos por primera vez. No se puede negar que haya buenas ideas a la hora de ofrecer opciones, pero están mal ejecutadas y se quedan en un quiero y no puedo que no va en consonancia con el resto de opciones que construyen el título.

Un diseños de niveles al que podríamos pedirle más

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El diseño de niveles de Forspoken revela entornos idénticos en diferentes zonas del mundo abierto.

Vamos con uno de los últimos aspectos a nivel jugable y que tampoco dejan en buen lugar a Forspoken: su diseño de niveles. Ya he comentado en varias ocasiones que el mundo abierto no funciona realmente y que su estampa es bastante desangelada, pero… ¿qué ocure con esos entornos más cerrados, dedicados a las actividades como las mazmorras en las que se puede tener una libertad creativa mayor? Pues este es, posiblemente, uno de los aspectos más criticables y pobres de todo lo que se puede ver en la obra de Square Enix.

Y es que el interior de todas las mazmorras que se pueden apreciar en el juego son un calco de las que has visto anteriormente en innumerables ocasiones. Si fuera de ellas ya se percibe cierto copia-pega en entornos, en el interior de las mazmorras es aún mas palpable, con salas totalmente idénticas y una construcción que no invita en nada a la exploración. De hecho, en cuanto te desvías del camino que te plantea el juego para enfrentarte al jefe de turno, te topas con un callejón sin salida en el que incluso los personajes principales se mofan de la situación.

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Frey puede domesticar a diferentes gatos mágicos que se encuentran en el mundo de Athia.

Hay ciertas ocasiones en las que estos desvíos terminan en un puzle, pero son simples y poco elaborados. Muy poca originalidad en el mundo abierto, y también en entornos más cerrados, donde se podría haber demostrado un alarde de creatividad para suplir las carencias con las que cuenta el exterior. Sin duda, un esfuerzo mínimo con esta reutilización constante de entornos que terminan evitando entrar en una mazmorra para no tener que recorrer el mismo camino una y otra vez, a no ser que sea de vital importancia para subir de nivel o conseguir algún accesorio.

Esto se puede traducir a prácticamente todos los elementos que se pueden encontrar en el mapa, ya que no hay variantes entre los lugares de descanso y viaje rápido, los diferentes monumentos para obtener más atributos para Frey o incluso el planteamiento para poder domesticar a los gatos mágicos con los que la joven se puede encontrar en su camino.

Dos mundos muy diferentes en el aspecto técnico

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El modo fidelidad es, sin duda, en el que mejor se ve el juego.

Vamos a finalizar este análisis con uno de los aspectos más divisivos y polémicos de Forspoken. Y es que su nivel técnico permite experimentar dos mundos totalmente diferentes entre sí y que provocan que el título se transforme en una propuesta apta para la nueva generación de consolas o en un videojuego de otra época. Todo depende del modo gráfico que se seleccione y voy a empezar hablando de la parte positiva: el modo fidelidad.

Si eliges priorizar los gráficos por encima del rendimiento o incluso seleccionar el modo dedicado al raytracing, te encontrarás con un aspecto de lo más notable, que regala grandes estampas coloridas y con una gran resolución, aunque en muchos momentos estos colores parecen brillar en exceso y dotan al juego de un aspecto con alta saturación. Es el modo en el que se disfruta mejor el juego, aunque eso limita mucho las opciones para gozar de esa agilidad en el combate que comentábamos, ya que los 30fps se adaptan de peor modo a este estilo de juego. No obstante, si quieres experimentar Forspoken del mejor modo, es la opción que debes elegir por encima de todas las cosas. Hay pequeñas caídas de rendimiento en este modo, pero nada que empañe en exceso la experiencia y, al menos, luce como un juego decente para la nueva generación de consolas, algo que, lamentablemente, no se puede decir de la otra cara de la moneda.

Porque el modo rendimiento muestra a las claras las costuras en el desarrollo de Forspoken. Sin duda, es uno de esos juegos en el que merece la pena sufrir con los 30fps y prescidir de los 60, ya que el aspecto del título empeora claramente. Más allá de que también se producen grandes caídas de la tasa de imágenes por segundo, hay un popping exagerado a medida que se va avanzando por el mundo abierto, por no hablar de que la resolución cae notablemente. De hecho, la distancia de dibujado hace que realicemos un viaje al pasado a nivel tecnológico, por el aspecto que lucen ciertos entornos.

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En el modo rendimiento, se notan más problemas técnicos, especialmente en la distancia de dibujado.

Pero, lo más grave en este sentido, probablemente sea que incluso en las cinemáticas se pueden apreciar texturas de lo más irregulares y que generan bordes con dientes de sierra en las caras de los personajes. Esta pérdida de resolución es alarmante y empaña notablemente la experiencia jugable y visual, por lo que me he tenido que ver obligado a jugarlo en modo fidelidad para poder experimentar su máximo esplendor en PS5. Aunque no hay grandes motivos para que así sea, ya que la eterna promesa de Sony, el DualSense, sigue sin despegar y sin ofrecer sensaciones que revolucionen el modo de juego. Forspoken tampoco es el juego que nos haga explotar la cabeza en ese sentido, salvo por algún que otro destello ocasional.

Terminando con el aspecto sonoro, aquí tampoco consigue destacar en exceso, ya que la banda sonora pasa especialmente desapercibida, salvo en algunos momentos clave de la línea argumental. Especial mención merece el doblaje y el guion, en el que se repiten en más de una ocasión diálogos del todo instrascendentes entre Frey y el Cepo, motivados por visitar zonas tan similares en varias ocasiones, que el juego entiende que son las mismas. No hay mucho que destacar en este sentido.

Valoración final de Forspoken

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Frey es la protagonista de Forspoken.

Había muchas esperanzas depositadas en Forspoken, por los numerosos retrasos que ha sufrido y una demo que generaba más dudas que resolvía, ya anticipaban que algo extraño sucedía con la propuesta de Square Enix. El resultado es un juego plano e incapaz de generar suficientes aditivos en un juego de mundo abierto. No se puede decir que estemos ante un juego divertido y variado, sino que simplemente entretiene con lo justo alrededor de unas 25 horas en las que se puede disfrutar su aventura.

Es una auténtica pena, pero Forspoken no consigue cumplir con las expectativas y, aunque el año acabe de empezar, hace saltar las alarmas respecto a lo que pueda llegar de aquí en adelante en un curso que parece clave para demostrar el auténtico potencial de la nueva generación de consolas. Square Enix contará con un segundo envite en el mes de junio, cuando aterrice Final Fantasy XVI y pueda quitarnos el mal sabor de boca que nos ha dejado la aventura de Frey. Desde luego, no se le puede augurar un futuro fácil a esta nueva IP si desde la compañía japonesa se pretendía crear una nueva licencia que pudiera continuar en los próximos años. Esta senda ha vaciado sus opciones con un disparo sin la pólvora que requería.

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Author: Dylan Johnson